「ゲームのネガティブな面ばかりではなく、有効利用されている事例も知ってほしい」――デジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」で9月27日、精神科医の香山リカさんらが、精神医療やリハビリテーションの現場でゲームを治療に活用した事例などを紹介した。

香山さんは1990年代半ばから20例ほど、精神医療でゲームを活用した治療を行っているという。「ゲームによってやればできるという自信がつくことが重要なポイント」と香山さんは語る。

例えば、対人恐怖で「引きこもり」だった女性のケース。家族に勧められWiiのスポーツゲームを始めた女性は、ゲームが上達するにつれて家族から評価されることが自信につながり、顔の表情が徐々に明るくなった。その後は、アルバイトに出かけるまでに回復したという。

また、相手の気持ちを想像するといったコミュニケーションが苦手なアスペルガー症候群患者の男性は、友人ができないことに悩んでうつ状態になっていたが、香山さんに勧められてオンラインゲームを始め、ゲーム内のユーザーとチャットで短いコミュニケーションをするようになった。男性はもともとゲーム好きだったという。

「この男性の場合、相手の気持ちを想像するのが苦手だというコミュニケーション上の不得意な部分は、短いチャットなら現れにくかった。ゲームやオフ会などで他ユーザーと会話し、相手に受け入れられるという経験を重ねたことで、うつ状態が改善された」と香山さんは説明する。

「精神科医を訪れる患者は、現実世界に対して疎外感を持っていて、例えばアルバイトやボランティアなどに参加することに抵抗があることも多い。ゲームなら気軽に始められるし、練習してレベルが上がれば達成感が得られるという特徴もある。ゲームが治療で活用される事例はまだまだ少ないが、使い方次第でゲームならではの特徴が治療に有効に働くことがあるということを知ってほしい」(香山リカ)
( Wiiで引きこもり克服も――精神医療にゲームを活用)


Wiiといえば、「急性wii炎」なるものがスペインの医師によって命名されて一時期、有名になりました。急性wii炎(Wiiitis)は肩の痛みなど、スポーツ外傷のような症状ですが、テニス肘とは完全には同じというわけではないもののようです。医師の友人も同様の症状を呈していたため、この疾患を提出するに至ったようです。

もしかしたら、「急性wii炎」なるものの発表以外に、「ゲームによる精神療法」などというものが論文発表で出てくるかも知れませんね。上記のニュースでは、コミュニケーションのツールとして、効果的な手段であるという実例を示しています。

こうしたことは、オンライン対応になったため、というところが大きいのではないでしょうか。他にも、wiiは体感ゲームが多いため、周囲の人とともに愉しめる、という特徴を持ち、コミュニケーションが生まれやすい、ということが言えると思われます。こうした点は、既存の「閉鎖されたゲーム」では起こる可能性の低い効果であると思われます。

一方で、ゲーム上でのコミュニケーションと、現実世界でのコミュニケーションでは、大きな隔たりがあるのも事実。ゲームのような年代や感覚の均一化した人とのコミュニケーションは上手くいっても、社会に出て、年代も様々な考えの人が存在する世界で、果たして対応できるのか、といったら疑問でしょう。クローズドサークルの世界にどっぷりと浸かってしまい、"還ってこなくなる"なんてことも問題として生じうるように思います。

やはり、ある一定の効果を上げたら、次からは実世界でのステップアップした練習が必要となると思われます。ですが、その前段階の効果は評価するに値するものを秘めていると思われます。単なるブームで終わらず、今後も発展していって欲しいと願っております。


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